RASHOMON

"On dit que la cabane de Rashōmon est encore occupée par des esprits..."

Adaptation de « Rashomon et autres contes » de Ryunosuke Akutagawa au travers d’une installation interactive mettant en scène des livres robotisés. 

 

Cinq actes, trois personnages…. Rashomon met en scène l’enquête sur un sinistre fait-divers ou l’ensemble des protagonistes sont morts. Grâce au oui-ja, accessoire tout droit sorti du spiritisme, le spectateur est invité à appeler les esprits pour que chacun témoigne acte par acte de ce qu’il a vécu. Chaque livre met en scène un espace, qui révèle le point de vue d’un seul personnage à la fois, selon la couleur de la lumière émise par la lampe. 

En aval, les données issues des parcours empruntés par les utilisateurs sont récoltés et traitées par processus de machine learning, afin qu'un témoignage majoritaire émerge et soit admis comme vrai par la machine.

 

Rashomon s’inscrit dans une double recherche. Comment d’une part, grâce à l’interactivité, proposer de nouvelles formes de narration ? Comment d’autre part, penser une interface physique pour un contenu numérique ?